Prof. Joachim Niemeier: „Web 2.0“ in Unternehmen einsetzen
Prof. Joachim Niemeier empfiehlt in seinem Resümee zum Schluss der Veranstaltung, „Web 2.0“-Ansätze auch verstärkt in Unternehmen einzusetzen.
Für viele Unternehmen sind diese Ansätze häufig noch eine unbekannte Größe. Sie befinden sich in einer Situation, die mit der Nutzung des Internets in den Unternehmen im Jahr 1996 vergleichbar ist. Manch ein Entscheidungsträger wird die damit zusammenhängenden Veränderungen von Strukturen und Prozessen, insbesondere aber auch der Kultur in den Unternehmen, eher kritisch sehen. Die Veränderungen in Unternehmen, die Scase und Carlson fordern, können lediglich durch „Web 2.0“-Ansätze realisiert werden. Um wettbewerbsfähig zu bleiben, gilt es jetzt, zügig Erfahrungen zu sammeln und die Nutzenpotenziale in den unterschiedlichen Anwendungsbereichen zu erschließen, denn „wir haben zwar noch nicht viel von dieser Zukunft gesehen und verstanden, aber sie hat bereits begonnen.“
Sehen Sie hier einen Ausschnitt des Resümees. Die komplette Zusammenfassung des 2. Dresdner Zukunftsforums können Sie sich unter Webcasts anschauen.
Tim O’Reilly about aliens, attention and early adopters
Tim O’Reilly refers to a recent interview with the Spiegel in his blog.
He gave the interview after his speech at the 2nd Dresden Future Forum.
In the interview, Tim explains why he is beginning to get sick of the term Web 2.0, how he would explain human culture to an alien, how the mainstream can learn from early adopters and what attention and the wisdom of crowds means in the era of Web 2.0.
Read the complete interview on Spiegel Online International.
Digital Divide – ein Drittel der Deutschen ist offline
Laut einer Studie der Initiative D21, einer europäischen Public-Private-Partnership, sind ein Drittel der deutschen Bevölkerung “offline”, d.h. sie nutzen das Internet nicht.
Es scheint also so, als ob in Fachkreisen bereits über Web 2.0 als die nächste Generation des Internets debattiert wird, während im Alltag 23,2 Millionen Deutsche die Vorzüge des Internets nicht nutzen. Die Offliner sind laut ihrer demographischen Merkmale Personen über 60 Jahre mit niedrigem Schulabschluss und niedrigem Nettoeinkommen. Da stellt sich hier die Frage, ob Digital Divide Realität wird…
Mitmachen oder zurückbleiben
Dr. Frank Schönefeld, COO von T-Systems Multimedia Solutions, erklärt im E-Commerce Magazin im Artikel “Mitmachen oder Zurückbleiben” die Auswirkungen von Web 2.0 auf
- die interne und externe Unternehmenskommunikation sowie Marketing
- die Produktentwicklung, insbesondere in der IT-Branche
- Nischenmärkte, Stichwort “Long Tail”
Tim O’Reilly: Web 2.0 stellt den Nutzer in den Mittelpunkt
Tim O’Reilly, Gründer und Geschäftsführer des O’Reilly Verlags, verwendete 2004 den Begriff „Web 2.0“ erstmals anlässlich einer Konferenz.
Er bezeichnete damit Internet-Angebote, bei denen der Nutzer die Inhalte selber beeinflusst und mitgestaltet. In seinem Vortrag „What is Web 2.0: Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software” befasste er sich mit den wesentlichen Eigenschaften von „Web 2.0“-Anwendungen. Für O’Reilly handelt es sich dabei um Internet-Plattformen, in denen Daten aggregiert werden. Sie basieren auf Open Source und sind insbesondere auf Nutzerfreundlichkeit ausgerichtet. Als beispielhafte Prinzipien nannte er hier „Web as a Platform“, „Software as a Service”, „Harnessing collective intelligence” und „Data is the next Intel Inside”. Er machte deutlich, dass Software immer weniger als ein Produkt zu verstehen ist, sondern vielmehr zum Prozess wird. Während Software bislang vor allem die Konzepte der Entwickler abbildete, stehen nun immer deutlicher die Handlungen der Anwender im Zentrum: „Nicht Technik macht uns smarter, sondern wir machen Technik smarter“. Die Anwender von „Web 2.0“-Services vernetzen sich aufgrund der Technologie und bilden Systeme, die stetig verbessert und weiter entwickelt werden, je mehr Menschen daran teilnehmen. „Web 2.0“-Geschäftsmodelle machen den Kunden und Nutzer erstmals zum aktiven und strukturellen Bestandteil einer sich ständig weiter entwickelnden Lösung.
Sehen Sie sich hier einen Ausschnitt seiner Rede an.
Emotionen beim Dresdner Zukunftsforum
Vorträge bei Konferenzen und Kongressen haben meist durch den hohen fachlichen Anteil nicht viel emotionales Potential. Die hochkarätigen Referenten des 2. Dresdner Zukunftsforum haben es geschafft: Es wird sogar von Vorträgen mit Gänsehautqualität berichtet.
Web 2.0-Applications gain importance in the future
One result of the latest study about the present trends for the broadband market in Germany and the World is of special interest for marketing and communication of enterprises.
The survey “Deutschland Online 4″ of T-Online shows that the importance of Social-Web-Offers will increase the following years. A high percentage of participating experts are convinced that “the Internet will develop into a medium which is characterized to a high degree by user interaction”. As per T-Online-survey user generated content will become the customer’s main source for information about products and services. “Blogs, wikis, user rated review communities and mash-ups will also become increasingly important as part of Social Web” according to the summary of “Deutschland Online 4”. As a consequence, the experts see the exigence for companies to change their strategies about products and communication since the Social Web is going to be very important to reach their customers. Does that also mean that companies are going to loose ground on their image? Is it, on the contrary, going to be easier to create and offer products with guaranteed consumer-satisfaction as companies are able to involve users active? On the official “Deutschland Online 4”-Website, where details of survey can be found, the answer to both questions is “yes”.
Interview with Zachary Lieberman
At the 2nd Dresden Future Forum we talked to Zachary Lieberman, the winner of the CynetArt-Prize 2006.
The artist from New York presented his installation “Drawn” and “Manual Input Sessions” at the Future Forum. He has a lot of new ideas how to combine the classic artworks like drawing with interactive elements to create fictional worlds.



